A expansão da banda larga nos smartphones tem trazido ao mundo dos games um novo público, o que tem chamado a atenção dos investidores da área. Trata-se de um grupo-alvo de pessoas que conhece e passa a consumir os jogos ali mesmo, no streaming, em horários vagos ou não, e nas mais diversas plataformas de maneira online.
Esse contingente já chega aos 3,4 milhões de gamers digitais apenas no Brasil, o que representa o principal mercado da América Latina e o quarto do mundo. Em recursos financeiros são mais de 1,6 bilhão, segundo levantamento do Super Data Research.
O que relata Rodrigo Tassinari, CTO da brasileira Nuuvem, distribuidora de jogos digitais para os sistemas operacionais Windows, macOS e Linux, é que a empresa têm crescido junto com o mercado.
“A gente vende no mundo todo. O Brasil ainda é o maior mercado, mas tem crescido muito a nossa presença na América Latina, mantendo o objetivo de conseguir sempre o melhor preço em cada mercado e ter um suporte legal de qualidade, rápido, eficiente e amigável”.
A transformação tem pressionado grandes desenvolvedores a repensar seus produtos. Como é o caso da Sony, que fabrica o consolidado PlayStation, já na sua 4ª versão e que já vendeu mais de 80 milhões de unidades, com expectativas de chegar à casa dos 100 em 2019. Ela e outras empresas do ramo estão assistindo, com certa preocupação, o anúncio de concorrentes importantes como a Google e a Apple acerca do desenvolvimento de plataformas próprias para os jogos em nuvem. Uma espécie de Netflix dos games. E a promessa é que elas possam funcionar como uma assinatura familiar que poderá ser utilizada em smartphones, tablets ou computador de forma sincronizada, podendo o jogador continuar o jogo de onde parou, em qualquer dessas plataformas.
Será o fim dos consoles? Para o nicho que segue levando a tradição dos modelos de controle físico, talvez não, porque ainda há uma outra frente promissora de desenvolvimento em processo, que é a realidade virtual, mas fato é: o mercado começa a apostar no público do streaming. Para isso se concretizar, porém, os desafios ainda serão muitos. Isso porque, o consumidor de filmes, séries e música assumem uma audiência passiva, enquanto nos jogos há uma interação com o gamer. O usuário precisa reagir a comandos e desenvolver estratégias de ação, o que vai desenhando a sua trajetória e o que exige ferramentas de comunicação e uso mais expressivo de dados da internet.
O que se questiona é se a banda da internet vai dar conta da alta qualidade de imagem desenvolvida pelos jogos, que estão na era do 4k. A nova versão do PS ainda está no forno, com previsão para lançamento no segundo semestre de 2020, enquanto isso, o mercado está em alvoroço, aguardando os novos passos dos investidores. Para os desenvolvedores de games, o mercado é cada dia mais promissor. A concorrência e as novas possibilidades ampliam ainda mais sua rede de atuação.
As empresas do ramo seguem inovando e diversificando suas plataformas para o que reserva o futuro. De acordo com Tasssinari,
“A Nuuvem parece um e-commerce, mas por dentro é muito diferente, toda a solução daqui foi feita em house, porque os detalhes do produto que a gente vende, de como ele é vendido, da comunicação com os fornecedores, os diversos tipos de restrições de venda locais, mercados diferentes requer bastante tecnologia para isso, de uma maneira eficiente, mantendo a empresa enxuta. “.
Rodrigo Tassinari foi um dos entrevistados no CTOTalks, produzido pelos nossos parceiros UBISTART, onde contou, com detalhes, de que forma tem conduzido as rotinas de trabalho e demandas de tecnologia na empresa Nuuvem, que já conta com um catálogo de mais de 4.000 jogos de empresas como Warner Brothers, Ubisoft, Take 2, Konami, Rockstar, entre outras.
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